Co-Design de um Jogo Sério para Tratamento da Percepção de Tempo em Distúrbios Neurobiológicos

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

Palavras-chave:

Percepção do Tempo, Jogos Sérios, Transtornos mentais

Resumo

A percepção temporal é frequentemente comprometida em distúrbios neuropsiquiátricos, impactando a qualidade de vida. Este artigo apresenta o desenvolvimento do ‘Chronos: Odisseias Alternativas’, um jogo sério híbrido e imersivo para reabilitação da percepção temporal. Objetivos: Descrever o processo de co-design e os resultados, destacando a importância da colaboração interdisciplinar na criação de soluções tecnológicas para a saúde. Métodos: O desenvolvimento seguiu uma metodologia de co-design em dois workshops com uma equipe multidisciplinar formada por clínicos e profissionais de Tecnologia da Informação. O jogo integra tarefas cognitivas, treinamento da percepção temporal e autorrelatos emocionais, utilizando uma arquitetura de Metaverse as a Service para modular a percepção do tempo por meio de estímulos multimodais. Resultados: O co-design indicou ampla aceitação interdisciplinar e validação conceitual. Os participantes destacaram o engajamento, o potencial terapêutico para Alzheimer, Parkinson e TDAH, e a inovação da abordagem multimodal. Conclusão: O Chronos demonstra viabilidade técnica e metodológica, configurando-se como um ambiente digital multimodal promissor.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Leinylson Fontinele Pereira, UFDPar

Doutorando em Biotecnologia pela UFDPar, Mestre em Ciência da Computação pela UECE e Bacharel pela UESPI. CEO da IHealth Brasil, com experiência em Gestão de tecnologias da Informação. Atuou como docente no ensino superior e técnico. Pesquisador no NiTLab (UFDPar), com foco em jogos sérios para reabilitação cognitiva e motora em distúrbios neurológicos. Atua nas áreas de percepção temporal, realidade virtual, NTICs, algoritmos bioinspirados e desenvolvimento No-Code/Low-Code. Atualmente atua no desenvolvimento do jogo sério "Chronos: odisseias alternativas", voltado à terapia digital em neurociências.

Daniel Lima Sousa, UFDPar

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Piauí (1999), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2004) e doutorado em Biotecnologia pela Universidade Federal do Delta do Parnaíba (2025), com pesquisa voltada ao desenvolvimento e avaliação de jogos sérios aplicados à reabilitação de pacientes com paralisia facial. Atualmente é Professor Associado da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar) e Subcoordenador do curso de Licenciatura em Matemática da mesma instituição. Durante o mestrado, sua pesquisa concentrou-se na área de Computação Gráfica, com ênfase em modelagem geométrica por meio de geração de malhas adaptativas. No doutorado, desenvolveu e avaliou um jogo sério direcionado à reabilitação de pacientes com paralisia facial, baseado nos movimentos da mímica facial. Atua principalmente nos seguintes temas: computação gráfica, visão computacional e desenvolvimento de jogos sérios aplicados à saúde, especialmente para a reabilitação motora.

José Everton da Silva Fontenele, UFDPar

Doutorando em Biotecnologia pela Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). Mestre em Biotecnologia pela UFDPar (2023). Pós-graduado em Engenharia de Software pela Faculdade Dexter. Graduado em Sistemas de Informação pela UNINASSAU (2019). Técnico em Informática pelo CEEP (2012).Atua como pesquisador e desenvolvedor na área de Informática Aplicada à Saúde, integrando o NiTLab (Núcleo de Inovação Tecnológica) da UFDPar. Possui experiência em robótica com Arduino, bancos de dados e desenvolvimento de sistemas. Domina linguagens de programação como Python, PHP e JavaScript, utilizando frameworks como Laravel (PHP) e jQuery (JavaScript). Também possui conhecimento em controle de versões com Git e práticas de Git Flow.

António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, FEUP

António Fernando Coelho é Professor Universitário desde 1996 e investigador do INESC TEC (antigo INESC Porto) desde 1995. Toda a sua trajetória acadêmica foi desenvolvida na FEUP, sempre centrada na área da Computação Gráfica. Formou-se em 1994, concluiu o mestrado em 1997 com a dissertação “Integração de Som 3D em Simulação” e finalizou o doutoramento em 2006 com a tese “Modelação Expedita de Ambientes Urbanos Virtuais Baseada em Interoperabilidade e Contextualização Geoespacial”. Em 2018, obteve a agregação, apresentando a lição de síntese “Os desafios da Modelação Procedimental de Ambientes Urbanos” e a unidade curricular “Introdução à Programação Criativa”. Na docência, construiu uma carreira voltada sobretudo para o ensino de Computação Gráfica, Jogos Digitais, Programação e coordenação de projetos em Media Digitais. É também coautor dos livros Multimédia, Novos Média e Media Digitais (2021), Introdução à Computação Gráfica (2018) e Scheme na Descoberta da Programação (2011). A sua investigação concentra-se em Computação Gráfica — especialmente Modelação Procedimental, Realidade Virtual e Aumentada —, em Media Digitais Interativos, incluindo Jogos Digitais, Ludificação, Geração Procedimental de Conteúdos e Aprendizagem Baseada em Jogos, além de Sistemas Geoespaciais. Participou ativamente na organização de diversos eventos científicos, tendo sido um dos chairs locais das conferências ICGI 2021, EuroVis 2019, Eurographics 2016, SGAMES 2016 e do 13º EPCG, além de integrar a organização das duas edições do Seminário sobre Ensino de Videojogos.

Silmar Silva Teixeira, UFDPar

Doutor em Saúde Mental pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (IPUB/UFRJ). Pós-doutorando (UFRJ). Professor do curso de Fisioterapia (UFDPar). Professor Titular/Pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia e Ciências Biomédicas da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). Fundador e Coordenador do Laboratório de Tecnologia em Neuroinovação (NitLab/UFDPar). O NitLab é um laboratório multidisciplinar focado em inovação na área da saúde, onde desenvolvemos softwares, aplicativos móveis e hardware. Utilizamos inteligência computacional direcionada a sistemas de auxílio ao diagnóstico e jogos sérios para o tratamento de doenças. Em nosso laboratório, estudamos a percepção do tempo; nosso objetivo principal é compreender melhor como o tempo intervalar pode ser utilizado no tratamento de TDAH, Parkinson e AVC.

Referências

Grondin S. The perception of time: Chronometry, phenomenology, and neurocognition. Psychol Bull. 2010;136(6):913–44.

El Haj M, Kapogiannis D. Time perception in Alzheimer’s disease. J Alzheimers Dis. 2016;53(4):1257–67.

Magalhães F, Rocha S, et al. Temporal processing deficits in Parkinson’s disease: A systematic review. Mov Disord. 2018;33(1):10-20.

Toplak ME, Rucklidge JJ, Hetherington R, John S, Mancuso E. Time perception in children with ADHD: The role of working memory and inhibitory control. J Child Psychol Psychiatry. 2003;44(6):893–901.

Buhusi CV, Meck WH. What makes us tick? Functional and neural mechanisms of interval timing. Nat Rev Neurosci. 2005;6(10):755–65.

Teixeira S, et al. Neural networks involved in time estimation: A meta-analysis. Cereb Cortex. 2013;23(11):2631–42.

Treisman M. Temporal discrimination and the indifference interval: Implications for a model of the “internal clock.” Psychol Monogr. 1963;77(13):1– 31.

Fung C, Sutlief E, Hussain Shuler M. Striatal dopamine and temporal coding: Implications for neuropsychiatric disorders. Neuropsychopharmacology. 2021;46(1):10-20.

Kueider AM, et al. Cognitive rehabilitation for older adults with mild cognitive impairment: A systematic review. Alzheimers Dement. 2012;8(6):538–46.

Sillaots M, Jesmin M, Rinde E. Serious games for cognitive rehabilitation: A systematic review. J Rehabil Med. 2016;48(8):665–72.

Gustmann K, et al. Jogos Sérios como ferramenta de capacitação da Atenção Primária. J Health Inform. 2024;16(Especial). Disponível em: https://jhi.sbis.org.br/index.php/jhi- sbis/article/view/1265. Acesso em: 16 out 2025.

Liu Y, et al. Metaverse as a Service (mAAS ): A new paradigm for immersive and scalable virtual experiences. IEEE Trans Multimedia. 2022;24:1-10.

Du Q, et al. Efficacy of Virtual Reality–Based Interventions on Cognitive Function Among Individuals with Neuropsychiatric Disorders: A Meta-Analysis. JMIR Serious Games. 2025;1(1):e67501.

Teixeira AF, et al. The Timing Game for Research on Temporal Perception. J Inf Syst. 2025;18(1):1- 10.

Gold JI, Mahrer NE. Serious games for health: A systematic review of the effectiveness and design principles. Games Health J. 2018;7(2):101-11.

Downloads

Publicado

20-03-2026

Como Citar

Fontinele Pereira, L., Lima Sousa, D., Everton da Silva Fontenele, J., Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, A., & Silva Teixeira, S. (2026). Co-Design de um Jogo Sério para Tratamento da Percepção de Tempo em Distúrbios Neurobiológicos. Journal of Health Informatics, 18(1), 1564. https://doi.org/10.59681/2175-4411.v18.2026.1564

Edição

Seção

Artigo Original

Artigos Semelhantes

<< < 1 2 3 4 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.